Sabtu, 09 Oktober 2010

Pengantar Bisnis Informatika

Bisnis & Informatika. Memiliki dua arti yang saling berbeda, tetapi jika kata tersebut di padu padankan memiliki suatu keterikatan yang mempunyai satu makna.
Apa itu Bisnis Informatika?? Mungkin hal ini awam bagi kebanyakan orang. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Untuk lebih jelasnya penulis akan mencoba menjabarkannyapada tulisan kali ini. Penulis akan membahas satu persatu mengenai makna Bisnis Informatika.

1. Bisnis
1.1 Pengertian Bisnis.

  • Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari - hari.
  • Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.[Griffin & Ebert]

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.


1.2 Aspek - Aspek Bisnis

  • Keuntungan individu dan kelompok
  • Penciptaan Nilai
  • Penciptaan Barang dan Jasa
  • Keuntungan melalui Transaksi

1.3 Fungsi Bisnis

  • Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
  • Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung)

2. Informatika

Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas - tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.

3. Bisnis Informatika

Setelah menelaah dari pengertian - pengertian diatas didapat maksud dari bisnis informatika. Menurut saya Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.

Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir - akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Kenapa begitu? Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Apa itu? Jawaban salah satunya Internet. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang "mewah" bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Kenapa bisa begitu? Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet.Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.

Lalu muncul pertanyaan,apa- apa saja yang mencakup bisnis informatika?
Menurut saya semua kegiatan yang melakukan trAnsaksi jual - beli yang ada kaitannya dengan teknologi informasi masuk kedalam bisnis informatika. Contoh, sekarang sudah banyak masyarakat yang melakukan transaksi jual - beli secara online. Jadi kita tidak perlu repot-repot untuk jalan ke mall, ataupun toko - toko untuk mencari barang yang kita inginkan. Cukup dengan modal laptop/pc dan internet, kita bisa mencari semua barang yang diinginkan.

Banyak sekali web - web penyedia jual - barang secara online. Contoh E-Bay dan di dalam negri ada KASKUS. Saya pernah melihat acara tv yang sedang membahas bisnis online. Dijelaskan bahwa di KASKUS setiap harinya minimal terjadi 5 ribu(kalau tidak salah) transaksi jual - beli. Dimana kisaran transaksi terendah di rata- rata sebesar 30 ribu. Nah sekarang tinggal dikalikan saja 30 ribu x 5 ribu. Mencengangkan bukan. Betapa banyaknya perputaran uang yang ada di dalam bisnis informatika ini. Itu baru di dalam media internet, belum lagi kita lihat perkembangan warnet di indonesia. Kalau pemerintah mau serius, kita bisa mendapatkan hasil yang sangat banyak di dalam Bisnis Informatika ini.

4. Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis

Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.

Sistem Informasi Manajemen

Sistem informasi manajemen (Management Information System –MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).

Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untukscanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.

Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusicore banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-gradeterhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.

Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.

Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.

sumber : http://teknik-informatika.com/teknologi-informasi-bidang-manajemen

tri_s.staff.gunadarma.ac.id/.../files/.../pengertian+dan+fungsi+bisnis.pdf

sumber : febri_irbef

Minggu, 18 April 2010

Tugas SoftSkill "Pengantar Teknologi Game" Breaking a Game down into Events

Konsep Breaking a Game into Events ada 7 hal yang perlu diperhatikan dalam event game pada tugas sebelumnya :
  1. Initialization
  2. Start
  3. End
  4. Activation
  5. Deactivation
  6. Paint
  7. Cycle
Pada Initialization, pemain dijelaskan latar belakang permainan, point - point yang harus dilalui dan urutan game dari awal bermain hingga selesai. Contohnya pada game Final Fantasy 7 akan ditampilkan cerita awal dari game ini yang menjadi tema dan alur cerita game dari awal hingga terakhir. karena game ini adalah game RPG maka alur cerita sangat bergantung dari latar belakang cerita pada game ini.

Pada Start, hanya ada satu karakter utama pada awal permainan game dan disertai level karakter yang rendah. Namun karena game ini bertipe game RPG maka karakter awal ini dapat meningkatkan level karakter. selain dapat meningkatkan level, pada game ini terdapat langkah untuk mengajak karakter yang ada pada game ini untuk bergabung untuk mempermudah menyelesaikan game ini. semakin banyak karakter dan level yang tinggi maka game ini akan lebih mudah untuk dimainkan.

Pada End, jika semua karakter kalah dalam pertarungan melawan musuh - musuh yang ada, maka game ini akan selesai, namun game ini dapat dilanjutkan kembali pada Point tempat terakhir kita melakukan save data.

Pada Activation dan Deactivation, untuk aktivasi kita dapat memainkan hanya dengan memasukan CD game Final Fantasy 7 ke dalam Playstation 1. Setelah itu game akan men-RUN secara otomatis dan hanya dengan menekan tombol start pada joystik, maka game ini dapat langsung dimainkan. untuk mengakhiri game ini hanya dengan menekan tombol start dan pilih quit game maka game ini akan langsung keluar ke tampilan awal.

Pada Paint, bentuk ukuran dan frame 1024x768

Pada cycle, dalam permainan ini tidak memiliki cycle.

Senin, 01 Maret 2010

Artikel desain pemodelan grafis

Desain pemodelan grafis adalah suatu proses pembuatan bentuk atau objek yang debentuk sedemikian rupa agar dapat terlihat hidup atau nyata. Dalam proses ini semua dilakukan dengan komputer yang dibantu pula dengan beberapa software atau aplikasi yang dapat menunjang pembuatan objek tersebut agar dapat terlihat nyata. Ada beberapa tahapan yang harus diperhatikan dalam pembuatan objek yaitu tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
ada beberapa proses dalam pemodelan grafis seperti :
  1. Motion Capture/Model 2D : Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.
  2. Proses Rendering : Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
  3. Texturing : Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur.
  4. Image dan Display : Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full
    1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.

Jumat, 26 Februari 2010

Mode atau fashion tidak berubah

Perkembangan fashion zaman dahulu dan sekarang tidak banyak yang berubah. Karena sebenarnya fashion dan gaya tersebut hanya berputar - putar seiring dengan mode yang ada. Seperti contohnya masa semua orang memakai celana model "cutbray" yang sempat menjadi trend jaman dahulu, sempat pula menjadi trend sekitar 6 tahun yang lalu. Dari segi kendaraan banyak orang yang memodif motornya agar bergaya seperti "retro" yang sebenarnya diartikan seperti motor jadul. Jika mungkin teknologi terus berkembang dari zaman dahulu hingga sekarang, namun masalah fashion tidak berbubah, hanya saja berputar dari waktu ke waktu.

Perkembangan sepeda motor

Dampak dari perkembangan teknologi zaman sekarang juga sangat terlihat dari evolusi sepeda motor. seperti kita tahu motor pada 10 tahun yang lalu mempunyai bentuk dan mesin seperti apa. Zaman dahulu mesin yang ada hanya dapa berlari maksimal 60 km/jam dam mempunyai bentuk yang tidak solid. Sangat berbeda dengan motor zaman sekarang yang sudah mempunyai teknologi mesin yang sangat canggih dan mempunyai tenaga mesin yang luar biasa. Dari segi bentuk, motor zaman sekarang sudah dirancang dengan bentuk yang aerodinamis, sehingga dapat memotong angin dengan sempurna. Evolusi motor ini terjadi sangat cepat dam mempunyai perubahan yang sangat mencolok. Bisa kita bayangkan seperti apa motor 10 tahu lagi? mungkin saja motor itu sudah tidak menapak ke tanah.....

Kamis, 25 Februari 2010

review film AVATAR

Film yang berbasis animasi dan 3D ini adalah film yang telah dinobatkan menjadi film termahal di dunia. Film yang di sutradarai oleh sutradara film titanic ini mempunyai kualitas gambar dan cerita yang luar biasa menariknya. Gambar animasi yang dihasilkan dapat membuat orang terkagum - gamun karena begitu nyata dan tampak seperti benar - benar hidup. Dalam film ini diceritakan keinginan manusia untuk menguasai planet yang dihuni oleh makhluk avatar. Avatar tersebut hidup dalam kedamaian, namun karena kehadiran manusia yang ingin menguasai planet tersebut kehidupan avatar menjadi terusik. Untuk menguasai planet avatar manusia memiliki cara tersendiri yaitu membuat sosok avatar yang dibuat dengan cara menggunakan tubuh manusia. Avatar itu diciptakan dengan menggunakan pemikiran manusia. Setiap saat manusia yang disuruh menyelinap ke dunia avatar itu mengikuti kehidupan di dunia avatar. Semakin lama manusia tersebut menjadi nyaman berada di dunia avatar. Sampai pada akhirnya manusia tersebut membela planet avatar untuk dipertahankan dari serangan manusia yang akan menguasai planet tersebut. Dengan kegigihan dan kemauan dari kaum avatar yang dibantu beberapa manusia, planet tersebut dapat diselamatkan. Para manusia dikembalikan ke bumi dan manusia yang membantu planet avatar menetapkan untuk tetap tinggal di planet avatar dan di planet itu ruh dari manusia itu dipindahkan ke tubuh avatar agar dapat tetap tinggal di planet itu. Imajinasi orang membuat grafik dan animasi sangat luar biasa hingga bisa membuat kehidupan yang benar - benar hidup yang seolah - olah ada di planet lain. setiap tanaman, hewan, langit dan semua kehidupan di bentuk dengan sangat ditail. Tidak heran jika film ini menjadi film termahal di dunia.

Rabu, 24 Februari 2010

review game Final Fantasy 7

Game ini adalah game yang di terbitkan untuk dimainkan di Playstasion 1. Game ini adalah game yang bertipe RPG(role-Playing Game). Game ini terdiri dari 3cd. game yang tergolong panjang untuk dimainkan ini mempunyai grafis dan cerita permainan yang sangat baik. Karena game ini berupa game RPG maka konsep dari game ini adalah setiap karakter mempunyai level yang dapat di tingkatkan, mempunyai karakter yang dapat di rekrut, mempunyai beberapa item yang dapat menambah kemampuan dari karakter tersebut dan mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda. Game ini juga mempunyai alur cerita yang sangat baik dan sangat terkonsep. Pada game ini musuh tidak di tampilkan di saat game berjalan, karena musuh akan datang secara otomatis jika kita berada pada kawasan musuh. Jika musuh sudah datang baru lah musuh itu tampak. Cara melawan musuhnya pun dibuat dengan beberapa pilihan seperti Attack untuk menyerang, Defense untuk bertahan, Magic untuk menggunakan ilmu, Item untuk menggunakan barang - barang yang ada, dan Run untuk lari dari pertarungan. Cara bertarung seperti itu dibuat agar adanya strategi untuk melawan setiap musuhnya. Game ini mempunyai grafik dan cerita yang sangat baik, karena itu game sampai menggunakan 3 cd untuk menyelesakan hingga tamat. Jika kita dapat menyelesaikan game ini maka akan ada ending yang sangat baik dan grafik animasi yang sangat luar biasa. Namun ada pula kekurangan di game ini seperti mempunyai tingkat kesulitan yang tinggi, jadi tidak mudah untuk menyelesaikan game ini. Tidak sedikit pula orang yang menyerah untuk memainkan game ini.

Perkembangan Internet

Internet di tahun ini sangat berkembang sangat pesat. Hampir semua usia menggunakan internet dari anak - anak, remaja, hingga orang tua sekalipun. Itu semua di akibatkan karena banyaknya situs jaringan sosial yang ada di internet. Dari banyaknya situs jaringan semua orang dapat berkomunikasi dengan lebih menarik hingga dapat menemukan teman yang sudah tak lama bertemu dengan jaringan sosial tersebut. karena perkembangan tersebut banyak pihak - pihak yang berlomba untuk memberikan layanan internet dengan harga ynag murah. padahal kalau kita ingat jaman dahulu sangat mahal untuk dapat memasang internet di dalam rumah. Bahkan zaman dahulu juga masih sangat lambat untuk mengakses internet di rumah. Namun sekarang mengakses internet sudah sangat cepat dan bisa tergolong murah untuk dapat mengaksesnya. Di samping itu setiap adanya sesuatu pasti ada sisi negatifnya. Sekarang banyak kejahatan di dunia maya yang terjadi dan banyak dampak negatif dari berkembangnya situs - situs jaringan sosial. Semua itu sudah sangat sering diberitakan dimana - mana. Karena itu kita harus bisa memanage semua dengan baik.

Musisi menurut gw...

Sebenernya apa sih arti dari musisi itu?soalnya gw pun blm pernah search di google ato dimanapun apa arti dari musisi itu. Mungkin arti singkat dari musisi itu adalah orang yang bisa bermain musik jago, atau mungkin punya band, atau mungkin orang yang bisa buat lagu. Menurut gw musisi yang sebenarnya adalah orang yang bisa membuat musik yang bisa dinikmatin oleh semua orang. Terkadang banyak pula orang yang mengejek grup band yang mempunyai penampilan fisik yang kurang baik dan menciptakan lagu - lagu melayu yang dianggap orang zaman sekarang musik rendah. Padahal mereka semua itu tetaplah seorang musisi yang sebenarnya, karena sebenarnya masih banyak pula orang yang menyukai musik melayu. Karya - karya yang diciptakan banyak disukai orang meskipun ada pula yang mengejeknya. padahal tidak mudah untuk membuat suatu musik yang disukai oleh masyarakat. Karena itu tidak pantaslah orang yang mengejek seorang musisi. karena tidak ada yang mudah untuk menciptakan suatu karya.

Handphone

Handphone yang sering kita gunakan pada zaman sudah sangat canggih, tapi ingatkah bagaimana handphone pada 10 tahun yang lalu? Bentuknya masih sangat besar, tidak bewarna, dan menggunakan antena. Dalam yang waktu yang relatif sebentar perubahan yang terjadi sudah sangat jelas terlihat. Dari bentuk, Fasilitas, segi Kenyamanan, dll. Zaman sekarang segalanya sudah ada dalam handphone seperti mp3, mp4, radio, video, tv hingga GPS skg uda ada dalam handphone. Bisa dibayangkan semua itu bisa ada dalam sebuah handphone yang kecil itu. kemajuan teknologi telah merubah handphone dalam kurun waktu yang sebentar menjadi sebuah gadget yang luar biasa.

Film Kartun

Film kartun yang ada sekarang ini sudah mempunyai kualitas gambar yang halus dan tidak kaku. Sangat berbeda dengan film kartun pada zaman dahulu. Namun cerita - cerita kartun di zaman dahhulu mempunyai cerita yang sangat khas dan mungkin tidak termakan oleh waktu hingga sekarang. Contohnya Film seperti Tom & Jerry, Popeye, Micky Mouse, dll. Semua cerita cerita kartun tersebut tidak pernah hilang hingga sekarang. Bahkan tidak sedikit pula karena cerita dan karakter yang khas film - film tersebut di angkat menjadi film animasi di zaman sekarang. Di zaman sekarang film - film kartun yang dibuat terlihat mempunyai gambar yang sangat baik dan terlihat seperti nyata. Tapi tidak banyak cerita yang menjadi legenda seperti zaman dahulu. Kartun zaman yang menurut saya bisa menjadi legenda adalah Spongebob. Kartun tersebut mempunyai karakter yang sangat unik dan mempunyai cerita yang sangat lucu dan unik. Kartun seperti itulah yang akan menjadi kartu yang tidak termakan oleh zaman.

Perbedaan gitar zaman dahulu dan zaman sekarang

Gitar - gitar yang ada pada zaman sekarang tidak mengalami perubahan yang mencolok dari segi bentuk dari dulu hingga sekarang. Gitar - gitar pada zaman dahulu seperti rickenbacker, Gibson, Fender tidak mengalami perubahan yang drastis. Gitar itu tidak mengalami perubahan karena gitar yang dibuat pada zaman dahulu itu sudah mempunyai bentuk yang sangat solid dan mempunyai arsitektur yang sangat baik. Hingga zaman sekarang pun bentuk - bentuk gitar itu tidak ketinggalan zaman dan masih tetap banyak penggemarnya. Gitar zaman sekarang banyak juga yang mempunyai bentuk baru. Umumnya itu gitar - gitar yang dimainkan oleh pemain musik rock. Biasanya bentuk gitar berupa lancip dan mempunyai sisi yang tajam. perbedaan gitar zaman dahulu dan sekarang terletak pada teknologinya saja. Seperti contohnya adalah Perbedaan PICKUP gitar zaman dahulu dan sekarang. Pickup gitar pada zaman sekarang sudah mempunyai kualitas yang sangat baik hingga bisa memberikan suara yang sangat jernih dan bulat, sesuai dengan ciri khas dari gitar tersebut. itu semua pun kembali kepada perkembangan teknologi yang terjadi di dunia ini.

Perkembangan musik dari segi teknologi recording

Kita sudah sering mendengar musik-musik jaman 80an dengan musik di zaman sekarang dengan kasat pendengaran kita, di situ kita akan sangat terasa perbedaan sound yang dihasilkan. Pada zaman dahulu musik lebih terdengar "mendem" dan seperti ada efek ROOM yang berlebihan. Itu disebabkan karena sarana Recording zaman dahulu masih tergolong pas pasan dan alat - alatnya pun masih tergolong mahal. Sehingga sound yang dihasilkan tidak jernih dan suara yang dihasilkan juga tidak bulat. Semua itu juga bisa terjadi karena beberapa faktor seperti tempat recordingnya, program untuk recordingny dan alat musik yang digunakan. Namun seiring berkembangnya musik di dunia semua pun mengalami berkembangan yang pesat. Banyak sekali teknologi baru yang diciptakan untuk mengembangkan kualitas musik di dunia. Seperti pengembangan alat - alat musik, alat recording dan program untuk recording. Dari segi alat kita bisa melihat banyaknya alat bantu seperti efek gitar, efek bass, keyboard canggih, efek drum, dll. Dari segi rekaman sekarang sudah banyak alat - alat seperti controller, mic yang canggih dan efek untuk vocal. Dari segi program zaman sudah ada program seperti nuendo dan protool yang di dalamnya sudah ada fasilitas yang sangat komplit untuk rekaman dan pengolahan yang akan menghasilkan suara yang sangat jernih. Itulah faktor - faktor yang menyebabkan perbedaan musik zaman dahulu dan zaman sekarang.

Kamis, 18 Februari 2010

Perkembangan Teknologi Game

Perkembangan teknologi game di dunia ini sangat berkembang dengan pesat. Hanya dalam waktu yang bisa di bilang relatif sebentar pekembangan game berevolusi dengan sangat cepat. seperti kita tahu game waktu sekitar 15 tahun yang lalu game yang ada relatif sedikit seperti nintendo, sega, apolo, dll. Game seperti itu msh tergolong sedikit jumlahnya dan untuk membeli game tersebut harga kasetnya masih relatif mahal. Meski begitu hasil gambar yang di hasilkan tidak sesempurna di zaman sekarang. Game yang dihasilkan juga masih kekanak - anakan. Namun dalam waktu kurang dr 20 tahun perkembangan game tersebut bisa dibilang berkembang sangat pesat. Ini di karenakan pula perkembangan teknologi yang sangat pesat. Ilmu teknologi tentang game sangat berkembang dan banyak peminatnya. Bisnis game di dunia ini terkgolong bisnis yang berkembang sangat pesat pula, karena game zaman sekarang bukan hanya di mainkan oleh anak - anak saja, tapi juga remaja dan orang dewasa. karena itu game sangat berkembang dengan pesat. Bisa kita lihat game - game playstation atau Game PC dengan nintendo jaman dahulu. Itu benar - benar terlihat perbedaan grafik gambar dan cara permainannya. Game - game yang ada sekarang sudah mencakup semua umur dari anak - anak, remaja hingga orang dewasa. game - game pada zaman sekarang sudah bisa seperti kita yang berada di dalam game itu sendiri karena gambar dan permainan yang begitu nyata. Dalam waktu kurang dari 20 tahun evolusi game benar - benar terlihat jelas. Bisa kita bayangkan bagaimana perkembangan game 20 tahun lagi....

Sinopsis I ROBOT

sebuah teknologi yang sudah bisa menyatukan antara manusia dan robot terjadi di abad 20. Dalam zaman ini robot sudah diciptakan untuk membantu manusia dalam melakukan aktifitas sehari - hari. Setiap robot yang diciptakan sudah mempunyai 3 hukum yang di anggap manusia sudah menjadi hukum yang paling sempurna untuk ditaati setiap robot. Namun Seorang detektif bernama Spooner telah menyadari adanya pelanggaran hukum yang telah dilakukan oleh robot. Detektif tersebut selalu mencari tau siapa yang menjadi dalang dari semua itu. kecanggihan teknologi tersebut semakin lama semakin membuat kehancuran di muka bumi. Robot dan manusia saling berperang. Namun Detektif tersebut telah mengetahui siapa yang menjadi dalang dari semuanya, dia adalah teknologi itu sendiri. Teknologi yang mengatur para robot untuk menguasai muka bumi. Hingga pada akhirnya detektif tersebut yang dibantu oleh Dr. Calvin dapat menghancurkan teknologi yang telah membuat kehancuran itu. Pada akhirnya para robot dapat kembali menyatu dengan manusia dan dapat membantu manusia melakukan aktifitas sehari - hari.

Rabu, 17 Februari 2010

3D Character Animation Design


Animasi adalah menjadikan sesuatu hidup. Sedangkan karakter dapat berupa orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Berdasarkan definisi dari dua suku kata di atas, dapat disimpulkan bahwa design karakter animasi adalah membuat objek atau gambar menjadi seolah-olah hidup (bergerak).

Dalam pembuatan suatu karakter animasi, kita harus mengetahui sedetail mungkin mengenai karakter yang akan dibuat tersebut diantaranya :

  1. tampak dari karakter (atas, bawah, depan, belakang, kiri, kanan, perspektif)
  2. ekspresi muka (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal dll.)
  3. pose atau gaya khas dari karakter bila sedang melakukan sesuatu yang menjadi ciri khas dari karakter tersebut.

Hal-hal di atas akan sangat berpengaruh terhadap emosi penonton yang menyaksikan animasi tersebut.

Karakter animasi sendiri dibedakan menjadi :

a. Animasi 2D (2Dimensi)

Animasi ini lebih dikenal dengan istilah kartun yang berasal dari kata ‘Cartoon’ artinya gambar yang lucu. Dengan teknik ini, beberapa gambar 2D atau gambar yang mempunyai sudut pandang terbatas ditampilkan berurutan dengan aplikasi pembuat film animasi.

b. Animasi 3D (3Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Dengan animasi 3D karakter dapat dilihat dari banyak sudut pandang (atas, bawah, depan, belakang, kiri, kanan, perspektif).

c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Animasi dengan teknik seperti ini dilakukan dengan menggunakan tanah liat. Tanah liat yang dipakai bukanlah tanah liat biasa melainkan ‘plasticin‘, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi clay termasuk salah satu jenis dari ‘Stop Motion Picture‘.

d. Animasi Jepang (Anime)

Anime adalah sebutan untuk animasi buatan jepang yang diperuntukkan tidak hanya anak kecil melainkan orang dewasa juga. Yang membedakan anime dengan animasi buatan Eropa atau Amerika adalah formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop.

Kaleng Soda by 3DSMax

Gambar 1

Gambar 2

Gambar 3

Gambar 4

Sumber : http://designbyhill.blogspot.com/2010/01/botol-kaleng.html

Palu 3D

Kali ini kita akan mencoba untuk membuat sebuah objek palu 3D dengan menggunakan software 3D Max, objek ini berasal dari objek 2D, dengan menggunakan Tool Loft, Boolean dan beberapa tools lainnya yang digabung seperti Line, Rectangle dan Circle.

Ga usah banyak teori, langsung aja pada langkah pertama yaitu kita membuat 3 objek yaitu garis, kotak dan lingkaran. Caranya dengan mengklik panel yang ada di kanan Create kemudian pilih shapes Line. Lalu buat sebuah garis di viewport top dari kiri kekanan, panjang sesuai selera, lalu buat garis ke serong bawah, klik kanan pada mouse untuk mengakhirinya. Lalu bikin objek kotak dengan mengklik Rectangle dan klik Circle untuk membuat objek lingkaran, sehingga tampilan menjadi seperti berikut.

Lalu pada toolbar klik tool Select Object dan klik objek line yang sudah kita buat di viewport top. Setelah itu klik panel create Geometry klik tanda panah kebawah pilih Compound Object, lalu pilih Shape, setelah itu klik pada objek lingkaran yang kita buat tadi. maka line akan menjadi lingkaran yang padat seperti ini

Agar kita mudah untuk memodifikasi objek, unchechlist Skin dan Skin in Sahded, dan tampilan akan menjadi garis loft saja. Lalu pastikan path ada di posisi awal yaitu 0.

Lalu naikkan nilai yang ada di path sekitar 13, akan ada titik kuning yang menandai posisi di 13 itu. Klik tombol Get Shape kembali, lalu klik objek lingkaran, sehingga di viewport perspective tampil seperti ini.
Lalu naikkan kembali pathnya sampai bernilai kurang lebih 21, lalu klik Get Shape, klik objek lingkaran lagi. Nah di shape ke 3 ini kita buat lingkarannya menjadi kecil ukurannya, karena untuk pembatas antara kepala pemukul palu dan badan palu yaitu dengan mengklik shape ke 3 yang baru dibuat ini lalu klik tombol modify di modifier list klik loft.
Kemudian klik lingkaran yang mau kita kecilkan gambarnya dengan mengklik tool Select and Uniform Scale pada toolbar kemudian drag lingkaran pada sumbu x dan y sehingga menjadi kecil.
Lalu naikkan lagi nilai pathnya sampai kurang lebih 31, klik tombol Get Shape, klik objek kotak untuk membuat badan dari pemukul palu. Lalu naikkan lagi nilai path sampai kurang lebih 56 klik Get Shape, klik objek kotak. Lakukan hal yang sama di path dengan nilai 73 dan 100. Sehingga kita mempunyai total 7 path dengan 3 shape lingkaran dan 4 shape kotak. sehingga tampilan pada viewport perspective sebagai berikut.

Pada gambar kotak ke 3 atau di path ke 6 buat objek kotak tersebut berbentuk pipih sehingga membentuk persegi panjang, caranya sama dengan mengecilkan objek lingkaran tadi, hanya saja yang di kecilkan hanya di sumbu x saja. Yaitu dengan mengklik tool Select and Uniform Scale lalu drag sumbu x sehingga mengecil dan lakukan hal yang sama pada path terakhir, kecilkan menjadi lebih kecil dari path sebelumnya. Lalu atur posisi pathnya agar bentuk palu lebih nyata yaitu dengan mengklik Tool Select and Move pada toolbar. Atur di path 6 dan 7 sesuai selera sehingga tapilan menjadi seperti pada gambar yang diatas. Lalu kembalikan lagi skinnya seperti semula dengan menchek Skin dan Skin in Shaded yang tadi di uncheck dan hasilnya akan seperti ini :

Untuk membuat variasi palu, kita buat untuk pencabut kayu dibagian belakang, yaitu dengan mengklik panel Create - Shapes - Line. Lalu buat bentuk segitiga pada buntut palunya, setelah itu select objek segitiga tadi lalu klik panel modify dan pilih Extrude pada Modifier List agar tampilan menjadi 3D.

Tampilan segitiga itu akan tampil seperti ini.

Lalu Klik tool Select Object , pilih objek palu yang kita buat kemudian klik panel Create Geometry Compound Object lalu pilih Boolean. Nah, lalu klik tombol Pick Operand B, lalu klik objek segitiga 3D, maka hasilnya akan seperti ini.

Selesai membuat kepala palu, lalu kita buat gagang palu, caranya sama seperti diatas, pilih Create - Shapes - Line, buat garis tepat dibawah badan palu, lalu buat Rectangle di sembarang tempat lalu atur parameter Corner Radius kira - kira 5 agar kotak menjadi tumpul.

Setelah itu aktifkan Line dengan mengklik tool Select Object, klik panel create Geometry klik tanda panah kebawah pilih Compound Object, klik tombol Get Shape, klik pada obejek lingkaran yang sebelumnya kita buat, lalu atur besar kecilnya sehingga pas dengan badan palu. Kemudian buat path ke 2 dengan cara yang sama seperti membuat objek palu tadi. Atur pada nilai 20. Lalu klik tombol Get Shape lagi dan klik objek kotak tumpul yang baru kita buat tadi, maka jadilah palu, beri warna sesuai selera. Pencet tombol f9 pada keyboar untuk merender, setelah itu save image. Jadilah objek palu ini.

Sumber : http://bhe-tha.blogspot.com/2009/10/membuat-objek-palu-menggunakan-3d.html

Karakter Robot

Kali ini kita akan mencoba membuat animasi robot menggunakan 3dMax. Langsung saja :
  • Pilih model robot dan tekan “m” pada keyboard,lalu akan muncul jendela dialog dengan materi editor. Sekarang klik pada sebuah slot untuk bahan (salah satu bola) dan di pojok kanan pada tombol “Standard Object” Lalu muncul jendela dialog baru tekan “discard old material”.
  • Sekarang pilih sebuah slot untuk bahan ini dan pada daftar di bawah klik “set number” dan isi pada nomor material sebanyak 2 dan klik tombol ok.
  • Klik tombol next untuk melihat map, set output dan roll output parameter atur none. Lihat map ke dan bitmap, dan browse ke root direktori 3DMax dan temukan folder “map” di sana anda akan temukan folder lain yang disebut “space” dan di dalamnya terdapat sebuah gambar. fx3_Panels_9f pilih dan tekan ok. Dengan ini kita telah mengatur warna dasar bitmap (untuk logam atau apa pun dengan refleksi yang kuat mengambil sesuatu dengan hitam, putih, abu-abu dan halus transfer) sekarang klik “parent”.
  • Untuk melihat tampilan menjadi akan lebih realistis,kembali ke multi/ sub-objek materi dengan menekan tombol parrent. Sebelum kita melanjutkan, kita harus memilih bahan mana masing-masing akan dipilihi. Pilih tubuh lalu ke editable poly, kita akan melihat jendela baru dan klik.
  • Pilih semua poligon dan tetapkan sebagai gambar berikutnya.

  • Pilih bahan dari daftar contoh materi#2 dan aturn untuk parameter seperti pada gambar.
  • Sekarang kita perlu menambahkan bahan lain yang diperlukan. Pilih model robot “box01″ dan alu ke sellection atau hanya clikc tombol seperti dalam gambar. Sekarang kita buat cara untuk berjalan. Saya akan mengaturnya untuk menerima hanya pantulan dan bayang-bayang, pilih t obyek dalam materi editor dan mengubah bahan standar untuk bayangan.
  • Jika latar belakang Anda tidak putih, cukup pilih dari menu utama “rendering” >> “Environment”.
  • Set kotak dialog sesuai keinginan kita. Lalu rendering.
Sumber : http://teknologi-sport.blogspot.com/2010/01/membuat-character-robot.html

Proses Pengembangan Objek 3D

Grafik Komputer 3D adalah komputer grafis yang menggunakan tiga dimensi representasi dari data geometrik (Cartesian produk) yang disimpan dalam komputer untuk keperluan melakukan perhitungan dan rendering gambar 2D.

Dalam grafik komputer, perbedaan antara 2D dan 3D kadang-kadang kabur, 2D aplikasi dapat menggunakan teknik 3D untuk mencapai efek seperti pencahayaan, sedangkan 3D mungkin menggunakan teknik render 2D.

Grafik komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Model mengandung file data grafis. Sebuah model 3D adalah representasi matematika dari setiap benda tiga dimensi (baik benda mati atau hidup). Sebuah model dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam non-grafis seperti simulasi komputer dan perhitungan.

Proses pembuatan grafik 3D dibagi menjadi tiga tahap dasar yaitu:

  • Pemodelan (3D Modeling)

Pemodelan menjelaskan proses pembentukan suatu objek. Model dapat diproduksi secara procedural atau melalui simulasi fisik.

  • Tata Letak dan Animasi

Menggambarkan gerak dan penempatan obyek dalam adegan. Inilah yang mendefinisikan hubungan spasial antara obyek dalam adegan termasuk lokasi dan ukuran. Animasi mengacu pada deskripsi temporal suatu objek, yaitu bagaimana cara bergerak dan deformasi dari waktu ke waktu. Metode popular yang sering digunakan adalah keyframinng, invers kinematika dan menangkap gerakan (motion capture).

  • Render 3D

Rendering mengkonversi model menjadi sebuah gambar yang lebih baik dengan simulasi light transport untuk mendapatkan fotorealistik dari gambar atau dengan menerapkan beberapa jenis gaya seperti dalam fotorealistik non-rendering. Dua operasi dasar render realistis adalah transportasi (seberapa banyak cahaya yang didapatnya dari satu tempat ke tempat lain) dan menyebarkan (bagaimana berinteraksi dengan permukaan cahaya). Langkah ini biasanya dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak komputer grafik 3D atau sebuah 3D graphics API. Proses mengubah scene ke dalam bentuk yang cocok untuk render melibatkan proyeksi 3D yang memungkinkan gambar tiga dimensi dapat dilihat dalam dua dimensi.

Sabtu, 02 Januari 2010

Pengembangan Animasi 3D

Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Animasi 3D dapat dibuat jika kita telah mengetahui karakter dari animasi 3D tersebut. adapun pengertian dari karakter animas adalah membuat suatu gambar yang dirancang secara khusus agar dapat terlihat hidup, nyata, dan mempunyai katakter sesuai karakter yang kita buat. Animasi karakter adalah menghidupkan peran-peran tertentu yang biasanya bukanlah manusia, menjadi suatu karakter hidup dan manusiawi.

langkah - langkah yang harus kita perhatikan dalam membuat adalah :
  1. Kita harus tentukan tema dari animasi 3D yang kita akan buat
  2. Kita tentukan tujuan membuat animasi 3D tersebut
  3. Kita harus membuat sinopsi & skrip dari animasi yang akan dibuat
  4. Kita harus bisa menampilkan karakteristik ( sifat dan ciri ) dari animasi berdasarkan sinopsi & skrip yang dibuat sebelumnya.
stelah semua langkah - langkah tetsebut sudah kita perhatikan maka langkah berikutnya adalah mendesain, merancang dan menetukan warna pada animasi tersebut.

Dalam animasi juga terdapat 12 prinsip dasar dalam pembuatannya yaitu :
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
2. Pengaturan waktu (Timing)
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
4. Akselerasi gerak (Ease In and Out )
5. Antisipasi (Anticipation)
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
7. Gerak melengkung (Arcs)
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
11. Daya tarik karakter (Appeal)
12. Penjiwaan peran (Personality)