Sabtu, 28 Mei 2011

Teori Iklan

Teori Iklan
A. Definisi Iklan
Iklan adalah setiap bentuk komunikasi yang dimaksudkan untuk memotivasi seseorang calon pembeli potensial dan mempromosikan penjual suatu produk atau jasa, untuk mempengaruhi pendapat publik, untuk memenangkan dukungan publik agar berpikir atau bertindak sesuai dengan keinginan si pemasang iklan.
Menurut Paul Copley, "advertising is by and large seen as an art – the art of persuasion – and can be defined as any paid for communication designed to inform and/ or persuade". Dijelaskan bahwa iklan adalah sebuah seni dari persuasi dan dapat didefinisikan sebagai desain komunikasi yang dibiayai untuk menginformasikan dan atau membujuk.
Kemudian, definisi lain tentang iklan menurut American Marketing Association (AMA), iklan adalah setiap bentuk penyajian dan promosi mengenai gagasan, barang atau jasa kepada khalayak (non-personal) oleh sponsor yang jelas, dan untuk itu dikenakan pembayaran.

Dari definisi tersebut terdapat empat unsur penting yang membedakan iklan dengan bentuk komunikasi lain. Keempatnya unsur tersebut adalah :
1. Gagasan, barang dan jasa
Iklan sangat terkait dengan barang atau jasa. Iklan bisa juga merupakan presentasi dari gagasan misalnya iklan layanan masyarakat yang mengangkat masalah lingkungan, kesehatan, korupsi dan masalah sosial lainnya.
2. Khalayak/ non personal
Mengingat iklan ditayangkan melalui media massa, tentu calon konsumen atau khalayak yang terterpa iklan adalah khalayak non personal atau heterogen (tidak saling mengenal dan berbeda dalam berbagai karakteristiknya).
3. Sponsor
Tertera sponsor secara nyata menjadikan iklan berbeda dengan propaganda karena apa yang termuat dalam pesan iklan dapat dipertanggungjawabkan oleh sponsor.
4. Pembayaran
Iklan yang dipasang di media, maka dikenai biaya pembayaran kepada lembaga sponsor yang memasang iklan, namun untuk hal terakhir ini ada pengecualian untuk iklan layanan masyarakat.

Dari beberapa pengertian diatas, pada dasarnya iklan merupakan sarana komunikasi yang digunakan komunikator dalam hal ini perusahaan atau produsen untuk menyampaikan informasi tentang barang atau jasa kepada publik, khususnya pelanggannya melalui suatu media massa. Selain itu, semua iklan dibuat dengan tujuan yang sama yaitu untuk memberi informasi dan membujuk para konsumen untuk mencoba atau mengikuti apa yang ada di iklan tersebut, dapat berupa aktivitas mengkonsumsi produk dan jasa yang ditawarkan.
B. Tujuan Iklan
Ditinjau dari tujuannya, iklan dapat dikelompokkan menjadi 3 jenis iklan, yakni :
- iklan komersial (comercial advertising),
- iklan korporat atau iklan perusahaan (corporate advertising),
- iklan layanan masyarakat (public service advertising).
a. Iklan Komersial (Comercial Advertising).
Iklan komersial adalah iklan yang bertujuan untuk mendukung pemasaran atau mempromosikan suatu produk atau jasa yang dihasilkan dari perusahaan/industri maupun personal.
Ada 2 macam iklan komersial, yaitu:

- Iklan Strategis. Iklan macam ini digunakan untuk membangun merek (brand). Hal itu dilakukan dengan mengkomunikasikan nilai merek dan manfaat produk maupun jasa yang diiklankan. Perhatian utama dalam jangka panjang adalah memposisikan merek serta membangun pangsa pikiran dan pangsa pasar. Iklan macam ini mengundang konsumen untuk menikmati hubungan dengan merek serta meyakinkan bahwa merek ini ada bagi para pengguna
- Iklan Taktis. Iklan taktis adalah iklan yang memiliki tujuan yang mendesak. Iklan macam ini dirancang untuk mendorong konsumen agar segera melakukan kontak dengan merek tertentu. Pada umumnya iklan ini memberikan penawaran khusus jangka pendek yang memacu konsumen memberikan respon pada hari yang sama.
b. Iklan Korporat atau Iklan Perusahaan (corporate advertising).
Iklan korporat bertujuan untuk membangun citra suatu perusahaan yang pada akhirnya diharapkan juga membangun citra positif produk-produk atau jasa yang diproduksi oleh perusahaan tersebut. Iklan Korporat akan efektif bila didukung oleh fakta yang kuat dan relevan dengan masyarakat, mempunyai nilai berita dan biasanya selalu dikaitkan dengan kegiatan yang berorientasi pada kepentingan masyarakat. Iklan Korporat merupakan bentuk lain dari iklan komersial yang bersifat strategis yaitu ketika sebuah perusahaan melakukan kampanye untuk mengkomunikasikan nilai-nilai korporatnya kepada masyarakat.
Iklan korporat sering kali berbicara tentang nilai-nilai warisan perusahaan, komitmen perusahaan kepada pengawasan mutu, peluncuran merek dagang atau logo perusahaan yang baru atau mengkomunikasikan kepedulian perusahaan terhadap lingkungan sekitar.
c. Iklan Layanan Masyarakat (Public Service Advertising).
Iklan Layanan Masyarakat merupakan bagian dari kampanye social marketing yang bertujuan menjual gagasan atau ide untuk kepentingan atau pelayanan masyarakat. Biasanya pesan Iklan Layanan Masyarakat berupa ajakan, pernyataan atau himbauan kepada masyarakat untuk melakukan atau tidak melakukan suatu tindakan demi kepentingan umum atau merubah perilaku yang “tidak baik” supaya menjadi lebih baik, misalnya masalah kebersihan lingkungan, mendorong penghargaan terhadap perbedaan pendapat, keluarga berencana, dan sebagainya
(dihimpun dari berbagai sumber).
C. Syarat-syarat Iklan
syarat-syarat iklan adalah sebagai berikut
1. Bahasa Iklan
a. Menggunakan pilihan kata yang tepat, menarik, sopan, dan logis
b. ungkapkan atau majas yang digunakan untuk memikat dan sugestif
c. Disusun secara singkat dan menonjolkan bagian-bagian yang dipentingkan

2. Isi iklan
a. objektif dan jujur
b. singkat dan jelas
c. tidak menyinggung golongan tertentu atau produsen lain
d. menarik perhatian banyak orang.

sumber:
http://www.blogtopsites.com/outpost/b30271cb453deab6740ab768fc14188d
http://id.shvoong.com/business-management/technology-operations-management/2043798-syarat-syarat-iklan

Iklan

Iklan merupakan salah satu alat komunikasi massa yang dibuat dan dikreasikan oleh pengiklan dalam rangka menawarkan barang atau jasa yang ditujukan kepada khalayak agar mereka tertarik menggunakannya. Iklan produk kecantikan majalah Femina (IPKMF) mempunyai objek sasaran wanita. Dengan menggunakan bahasa iklan yang persuasif diharapkan sasaran iklan tertarik dan mau membeli sehingga mengetahui manfaat produk yang diiklankan. Tuturan iklan produk kecantikan majalah Femina dikaji dengan menggunakan pendekatan stilistika. Stilistika digunakan untuk mengkaji gaya bahasa pada iklan, kemudian disertai alasan pemakaiannya. Dengan stilistika dalam penelitian ini diharapkan apa yang dimaksudkan pengiklan dalam tuturan iklan dapat diketahui secara jelas oleh pembaca. Masalah yang dipaparkan dalam tulisan ini adalah gaya bahasa dan alasan pemakaian gaya bahasa tersebut dalam kalimat iklan produk kecantikan majalah Femina. Pemakaian gaya bahasa ini bertujuan untuk menambah kesan menarik pada produk yang diiklankan Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi beberapa tahap. Pengumpulan data dilakukan dengan metode simak yang dilanjutkan dengan teknik catat. Kemudian data dianalisis secara fungsional dengan metode kontekstual. Data dikaji dan dianalisis dengan menggunakan teori stilistika dan teknik parafrase. Penyajian hasil analisis dilakukan dengan menggunakan kata-kata biasa. Penyajian penjelasan tuturan didukung dengan keterangan gambar yang dimaksudkan untuk memudahkan pemahaman terhadap tuturan iklan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kalimat iklan produk kecantikan majalah Femina mempunyai gaya bahasa yang beragam, antara lain: simile, metafora, sinekdoki, personifikasi, hiperbola, pleonasme, paradoks, klimaks, asindeton, polisindeton, anadiplosis, anafora, dan katafora. Penggunaan gaya bahasa ditujukan untuk menarik perhatian konsumen. Ragam bahasa tuturan iklan produk kecantikan majalah Femina merupakan perpaduan dua ragam bahasa kreatif yaitu ragam iklan dan literer yang menghasilkan bahasa iklan yang menarik dan indah untuk membangkitkan minat calon konsumen.

sumber:
http://www.blogtopsites.com/outpost/b30271cb453deab6740ab768fc14188d
http://id.shvoong.com/business-management/technology-operations-management/2043798-syarat-syarat-iklan

Analisis Iklan




















Gaya bahasa yang digunakan dalam iklan ini adalah gaya bahasa Repetisi,
yaitu gaya bahasa yang mengulang kata atau kalimat yang dianggap penting, dengan suatu penekanan. Menurut Paul Copley, "advertising is by and large seen as an art – the art of persuasion – and can be defined as any paid for communication designed to inform and/ or persuade". Dalam gambar tersebut terdapat seorang wanita yang memegang 5 voucher isi ulang yang bertemakan go green. Dengan pernyataan "ayo hijaukan bumi!" iklan ini mengajak para konsumen untuk aktif menghijaukan bumi setiap kali mereka membeli voucher "Indonesia Hijau". Iklan adalah setiap bentuk komunikasi yang dimaksudkan untuk memotivasi seseorang calon pembeli potensial dan mempromosikan penjual suatu produk atau jasa, untuk mempengaruhi pendapat publik, untuk memenangkan dukungan publik agar berpikir atau bertindak sesuai dengan keinginan si pemasang iklan. Dengan membeli voucher ini selain pulsa mereka terisi ulang, mereka dapat pula ikut serta melestarikan bumi tercinta ini


Rabu, 23 Maret 2011

Tugas Pengantar Bisnis Informatika Warnet

Semakin dikenalnya teknologi internet oleh masyarakat umum, membuka peluang warnet untuk terus berkembang. Berikut sedikit tips bagi yang ingin membuka usaha warnet. Bila anda punya warnet atau baru ingin memulai bisnis warnet ada baiknya ada baca tips dan trik saya ini agar warung internet anda lancar, laris,berkembang. tapi jangan berharap anda mendapat trik n tips cara meningkatkan bandwidth atau mempercepat koneksi internet , karena itu urusan ISP yang anda pakai. Apa yang akan bagi ini berdasarkan pengalaman saya sendiri sebagai konsumen dan sekaligus pengelola warnet.

1.Untuk pertama kali perlu diperhatikan adalah posisi lokasi dan lingkungan karena kenyataannya konsumen dan pengguna Internet di indonesia terutama di warnet warnet adalah para pelajar,mahasiswa kemudian disusul para pencari kerja atau yang sudah kerja. Kalau and memilih lokasi warnet pilih di jalur yang tempat yang sering di lalui oleh orang banyak, salah satunya dekat kampus ataupun dekat dengan transportasi umum seperti stasiun dan terminal yang jelas ramai akan penduduk yang berlalulalang? tempat parkir juga diperhatikan aman , mudah, dan gratis

2.koneksi yang cepat adalah sudah keniscayaan yang diinginkan konsumen, semakin cepat koneksi dan download maka semakin disukai.

3.fasilitas warnet yang memadai, sekarang ini jaman nya warnet dengan monitor lcd, prosessor cpu minimal dual core, AC, dan angin dari kipas angin agar suhu ac dapat terdistribusi secara merata dalam satu ruangan, minuman softdrink, snack, makanan kecil lain juga harus ada, wc, toilet, kursi juga diperhatikan apakah mau lesehan atau pakai kursi biasa, kursi sofa? perangkat tambahan komputer juga wajib ada seperti speaker atau headset, slot usb, persediaan card reader, printer (wajib), scanner gak begitu wajib). beberapa orang lebih suka jika sekuriti komputer klien tidak begitu rapat sehingga bisa diinstall program yang diinginkan oleh user.

4.privasi, ternyata walaupun warnet termasuk tempat umum kebanyakan konsumen lebih suka jika privasinya terjaga biliknya tersekat dengan baik dan bilik gak bolong bolong.

5.tambahan yang disuka konsumen warnet adalah data sharing, terkadang pengguna tidak mengambil data apa yang ada di warnet tapi malah mengambil data yang ada di komputer bilik klien. beberapa warnet memberikan fasilitas harddisk sharing yang berisi gratis mp3, movie, film film download, yang semua datanya bisa dicopy secara bebas oleh para user atau pengunjung melalui komputer klien masing masing.

Bila anda ingin juga membuat usaha game online bersama dengan warnet maka jangan jadikan dalam satu ruangan , karena kebisingan dari game online mengganggu user warnet, kalo dicampur dalam satu ruang biasanya warnetnya gak begitu ramai.
Beberapa tips-tips yang ada :

1. Tempat, merupakan faktor penting dalam membuka usaha warnet. Posisi menentukan prestasi.
2. Kenyamanan, terutama AC, agar pengguna warnet betah berlama-lama di ruang warnet
3. Koneksi internet yang cepat dan mempunyai kehandalan yang tinggi dan Komputer klien yang memadai juga, percuma dong kalo koneksinya udah bagus tapi komputer jadul
4. Harga yang relatif bersaing dengan yang lain.
5. Game center
6. Dilengkapi cafe, fotocopy, printer dan scanner
7. Pelayanan yang ramah


Pengguna warnet/user membutuhkan privasi dalam ber-internet, jadi usahakan membuat ruangan yang cukup nyaman.Komputer dengan spesifikasi yang prima dan selalu di-maintain. Spesifikasi Komputer yang lambat seringkali membuat user menjadi kesal.
Pengadaan minuman ringan dan snack akan sangat membantu menambah pendapatan warnet disamping menambah kenyamanan user.
Penyedia koneksi internet/Operator yang komunikatif dan mempunyai jaringan yang handal. Jika jaringan sering terganggu akan mempengaruhi citra warnet.

yang terakhir adalah Billing untuk mempermudah user dalam menggunakan komputer dan mempermudah perincian laporan keuangan warnet. lalu Cari ISP yang sudah cukup berpengalaman dalam bidangnya yang tentu saja tidak lepas dari kesiapan 24 x 7 customer service nya.

sumber : http://dok-it.blogspot.com/

Sabtu, 09 Oktober 2010

Pengantar Bisnis Informatika

Bisnis & Informatika. Memiliki dua arti yang saling berbeda, tetapi jika kata tersebut di padu padankan memiliki suatu keterikatan yang mempunyai satu makna.
Apa itu Bisnis Informatika?? Mungkin hal ini awam bagi kebanyakan orang. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Untuk lebih jelasnya penulis akan mencoba menjabarkannyapada tulisan kali ini. Penulis akan membahas satu persatu mengenai makna Bisnis Informatika.

1. Bisnis
1.1 Pengertian Bisnis.

  • Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari - hari.
  • Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.[Griffin & Ebert]

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.


1.2 Aspek - Aspek Bisnis

  • Keuntungan individu dan kelompok
  • Penciptaan Nilai
  • Penciptaan Barang dan Jasa
  • Keuntungan melalui Transaksi

1.3 Fungsi Bisnis

  • Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
  • Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung)

2. Informatika

Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas - tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.

3. Bisnis Informatika

Setelah menelaah dari pengertian - pengertian diatas didapat maksud dari bisnis informatika. Menurut saya Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.

Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir - akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Kenapa begitu? Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Apa itu? Jawaban salah satunya Internet. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang "mewah" bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Kenapa bisa begitu? Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet.Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.

Lalu muncul pertanyaan,apa- apa saja yang mencakup bisnis informatika?
Menurut saya semua kegiatan yang melakukan trAnsaksi jual - beli yang ada kaitannya dengan teknologi informasi masuk kedalam bisnis informatika. Contoh, sekarang sudah banyak masyarakat yang melakukan transaksi jual - beli secara online. Jadi kita tidak perlu repot-repot untuk jalan ke mall, ataupun toko - toko untuk mencari barang yang kita inginkan. Cukup dengan modal laptop/pc dan internet, kita bisa mencari semua barang yang diinginkan.

Banyak sekali web - web penyedia jual - barang secara online. Contoh E-Bay dan di dalam negri ada KASKUS. Saya pernah melihat acara tv yang sedang membahas bisnis online. Dijelaskan bahwa di KASKUS setiap harinya minimal terjadi 5 ribu(kalau tidak salah) transaksi jual - beli. Dimana kisaran transaksi terendah di rata- rata sebesar 30 ribu. Nah sekarang tinggal dikalikan saja 30 ribu x 5 ribu. Mencengangkan bukan. Betapa banyaknya perputaran uang yang ada di dalam bisnis informatika ini. Itu baru di dalam media internet, belum lagi kita lihat perkembangan warnet di indonesia. Kalau pemerintah mau serius, kita bisa mendapatkan hasil yang sangat banyak di dalam Bisnis Informatika ini.

4. Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis

Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.

Sistem Informasi Manajemen

Sistem informasi manajemen (Management Information System –MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).

Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untukscanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.

Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusicore banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-gradeterhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.

Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.

Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.

sumber : http://teknik-informatika.com/teknologi-informasi-bidang-manajemen

tri_s.staff.gunadarma.ac.id/.../files/.../pengertian+dan+fungsi+bisnis.pdf

sumber : febri_irbef

Minggu, 18 April 2010

Tugas SoftSkill "Pengantar Teknologi Game" Breaking a Game down into Events

Konsep Breaking a Game into Events ada 7 hal yang perlu diperhatikan dalam event game pada tugas sebelumnya :
  1. Initialization
  2. Start
  3. End
  4. Activation
  5. Deactivation
  6. Paint
  7. Cycle
Pada Initialization, pemain dijelaskan latar belakang permainan, point - point yang harus dilalui dan urutan game dari awal bermain hingga selesai. Contohnya pada game Final Fantasy 7 akan ditampilkan cerita awal dari game ini yang menjadi tema dan alur cerita game dari awal hingga terakhir. karena game ini adalah game RPG maka alur cerita sangat bergantung dari latar belakang cerita pada game ini.

Pada Start, hanya ada satu karakter utama pada awal permainan game dan disertai level karakter yang rendah. Namun karena game ini bertipe game RPG maka karakter awal ini dapat meningkatkan level karakter. selain dapat meningkatkan level, pada game ini terdapat langkah untuk mengajak karakter yang ada pada game ini untuk bergabung untuk mempermudah menyelesaikan game ini. semakin banyak karakter dan level yang tinggi maka game ini akan lebih mudah untuk dimainkan.

Pada End, jika semua karakter kalah dalam pertarungan melawan musuh - musuh yang ada, maka game ini akan selesai, namun game ini dapat dilanjutkan kembali pada Point tempat terakhir kita melakukan save data.

Pada Activation dan Deactivation, untuk aktivasi kita dapat memainkan hanya dengan memasukan CD game Final Fantasy 7 ke dalam Playstation 1. Setelah itu game akan men-RUN secara otomatis dan hanya dengan menekan tombol start pada joystik, maka game ini dapat langsung dimainkan. untuk mengakhiri game ini hanya dengan menekan tombol start dan pilih quit game maka game ini akan langsung keluar ke tampilan awal.

Pada Paint, bentuk ukuran dan frame 1024x768

Pada cycle, dalam permainan ini tidak memiliki cycle.

Senin, 01 Maret 2010

Artikel desain pemodelan grafis

Desain pemodelan grafis adalah suatu proses pembuatan bentuk atau objek yang debentuk sedemikian rupa agar dapat terlihat hidup atau nyata. Dalam proses ini semua dilakukan dengan komputer yang dibantu pula dengan beberapa software atau aplikasi yang dapat menunjang pembuatan objek tersebut agar dapat terlihat nyata. Ada beberapa tahapan yang harus diperhatikan dalam pembuatan objek yaitu tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
ada beberapa proses dalam pemodelan grafis seperti :
  1. Motion Capture/Model 2D : Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.
  2. Proses Rendering : Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
  3. Texturing : Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur.
  4. Image dan Display : Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full
    1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.